剣盾序盤 考察 受け破壊
剣盾受け破壊考察
今回注目したいポケモンを順に紹介していく。
・2つ目までは既存(多分今注目を浴びている)ので読まなくてもいいと思う。
一番下のミミッキュが今回の結論なので飛ばしてもらっても構わない。
今回考察するにあたり汎用性を求めることはしないものとする。
・とりあえずテンプレの技を見てみることにする。
陽気@いのちのたま
H4 AS252 シャドクロ じゃれつく かげ 剣舞
この型の強力な点としてミミは除くが対面から剣舞して皮を犠牲にしてダイマックスをすることでかなりの火力を押し付けることができる。
そこで単体考察として、いのちの珠ではなく@のろいのおふだにする。
のろいのおふだはゴーストタイプの技を1.2倍にする。メリットとして珠ダメがない。
僕はミミッキュを使わないので知らないがいのちの珠の必要性を感じていない。
・次に最近出てきたスカーフミミッキュ
多分 陽気@スカーフ
H4 AS252 シャドクロ じゃれつく トリック @1(でんじはをよく見る)
この型の強力な点として受けサイクルに対して技をこだわらせたり、上から殴れたりでんじはで起点を回避させたり器用である。その反面拘りという少し厄介なおまけがあるがダイマを切れば解決することも多々ある。
・今回のメイン のろいミミッキュ
臆病A0 @きのみなど
H20 B236 D4 S252 のろい みがわり いたみわけ @1(僕はおにび)
H4n+1 S最速 B多分4n+1にしたとき耐久値最大(B方面において)
なんやこの型、7世代の土人が黙れ!!みたいに見えて実はかなり強いと思っている。
今の受けループと7世代の受けループの決定的違いをまず紹介する。
7世代 無限サイクル 一撃の勝ち筋が多い 耐久値が高い
8世代 半永久的サイクル 環境に対してまだ対応しきっていない
ここで注目をしてほしい点がある。半永久的な点である。
今まではのろいを再生力ループで枯らしてミミッキュを無意味なものとしてきた。
しかし今回はのろいによって引き先が再生力持ちでないことが多い。
例:ドヒドヌオー ドヒドクレベース
こうなると何が発生するか。そういつか回復を挟まないと相手は1匹失い穴ができる。
ちなみに無振りドヒドの熱湯は確定5発になるようにHを振っているため安全にみがわりを貼れます。ここからのろい いたみわけで場を荒らしていく。
ここでなぜHBに振っとんねん問題が発生する。ここまでではBを増やした意味がない。
これはブラッキー対策でドリュが多い環境であるため精神力ブラッキーが増えていると思う。そこでおにび+みがわりではめていく。ブラッキー入りは基本裏はアタッカーが多い。つまりは有限である。
また、ドヒドヌオーに対して基本ヌオーが残飯でうざいのでおにびでケアししっかりのろいで4分の1削る。これを繰り返すとだいたいこっちの裏の物理アタッカーが通るようになる。つまりは受けが破壊できる。
欠点
ピクシーに無力=のろい+いたみわけでちょっと削る(ミミッキュを回復)しかできない。
多分、受けに対してはわりと強い。
ちなみにこの調整のミミッキュは絶対S252 HBD調整にした方がいい。
なぜなら、ヌオーの熱湯で77%ぐらいで身代わりが割られるからだ。
そこでさらに改定してみることにする。
・最終調整を重ねた結果のミミッキュ
臆病A0
H20 B76 D156 S252(あまりが4出てしまう)
おにび みがわり のろい いたみわけ
H4n+1(意味があるかは諸説)
HB 鬼火後ブラッキーのイカサマみがわりが確定耐え(確定5発になります)
HD C4振りヌオーのねっとうみがわりが確定耐え
S 何かと便利な最速
技の経緯は先ほどと同様。
② ラプラス
このポケモンは努力値の最適が思いつかないからだれか考えてください。
技構成としては
・ うずしお ほろび ねむる @1
・ 零度 フリドラ ねむる @1
後半のやつは運ゲーになるので前半のをおすすめしております。
③ ドリュウズ
ドリルももちろん強い
・ドリル @3
まじめなやつ描きます
・かたやぶり 努力値は多少Dなどの耐久割いた方がいい
技 剣舞 じしん アイへ @1
@1はもちろんドリルでもいい。
ここでなんで剣舞を採用するか。
かたやぶりによって天然を無効にする。
ドヒドヌオーはこれで終わる。
以上
12月22日現在ではここまで。